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Abtauchen in die virtuelle Unendlichkeit

Große Tech-Unternehmen träumen bereits von einem sozialen Netzwerk in 3D: Steht uns ein Leben über die VR-Brille bevor? Was ermöglicht sie und wo liegen die Schwachstellen?

Was ist Virtual Reality?

Dem steht die Frage voran, was Virtuelle Realität (VR) überhaupt ist. Grundsätzlich handelt es sich dabei um eine computergenerierte Wirklichkeit mit einem dreidimensionalen Bild und zumeist auch Ton. Wie sie sich darstellt, kann je nach Medium differieren. Das kann über Großbildleinwände passieren, die in dafür extra hergerichteten Räumen hängen (Stichwort Cave Automatic Virtual Environment), oder zum Beispiel über ein Display, das auf dem Kopf angebracht wird (wie es etwa bei VR-Brillen der Fall ist). Wer noch weiter gehen will, kann sich ein komplettes VR-Rig bestellen, eine Art Käfig, in dem man sich über ein Laufband auch bewegen kann, um im virtuellen Raum Laufen zu simulieren.

Ein weiterer, oft in diesem Zusammenhang gebrauchter, Begriff ist Augmented Reality (AR). Bei AR geht es jedoch nicht um die Generierung einer kompletten neuen Welt, sondern um die „Ergänzung“ der Realität mit digitalen Komponenten. Moderne Smartphones können AR-Technologie zum Beispiel dazu nutzen, um etwa 3D-animierte Tiere auf den Kamera-Bildschirm zu legen. Das 2016 auf den Markt gekommene Hype-Game Pokémon Go nutzt dasselbe Prinzip. Dieses Prinzip funktioniert auch mit AR-Brillen.

Ein wachsender Markt

Das Ganze mag ein wenig nach Science Fiction klingen, aber diese Technologie bietet überaus reale Möglichkeiten. Große Tech-Konzerne haben das bereits begriffen und investieren Milliarden in VR und AR. Bis 2028 soll der VR-Markt laut Pluralsight auf über 84 Milliarden US-Dollar wachsen – von 6,3 Milliarden im Jahr 2021. Am meisten könnte Virtuelle Realität dabei den Immobilienmarkt, Design und Entertainment beeinflussen. Wir werfen einen Blick auf ein paar mögliche Einsatzbereiche.

Immobilienmarkt & Design

Wer „Second Life“ oder „Die Sims“ kennt, weiß, wie gut sich digitale Räume für die Gestaltung von Interieur, Wänden oder Tapeten eignen. Schon jetzt gibt es im Internet 3D-gestaltete Häuser, begehbar über den Browser – in Zukunft könnte VR die Hausbesichtigung vor Ort überflüssig machen. Dasselbe gilt für Design, sei es nun Wohnungs- oder Kleidungsdesign.

Bildung

Spätestens seit der Coronavirus-Pandemie ist „Remote Learning“ Schülern und Lehrern in zahlreichen Ländern ein Begriff. Virtual Reality kann einfach den Klassenraum nachstellen, aber sie kann auch Lerninhalte bereitstellen, die viele moderne Schulen nicht vor Ort haben. Mit VR ist es Lehrern möglich, Stundenpläne auszuarbeiten und sogar Schulstunden aufzunehmen, um sie dann später den Schülern zu zeigen. Und zuletzt kann diese Technologie für die Einschulung neuer Lehrer genutzt werden, bevor sie tatsächlich mit dem Vollzeit-Unterricht beginnen. Für Vermittler gilt dasselbe – im Rahmen von Schulungen können VR und AR ebenfalls eine Rolle spielen.

Entertainment

Ihren „Hauptnutzen“ zeigt VR allerdings aktuell noch im Entertainment-Sektor. Konkret geht es hier um Videospiele. VR-Horror-Games erfreuten sich vor allem bei YouTube vor einer Weile einer enormen Beliebtheit, hinzu kamen Tanzspiele wie Beat Saber oder die digitale Kommunikationshalle VR Chat. Bei VR Chat findet sich quasi die Schnittstelle zu möglichen Business-Applikationen. Das Prinzip: User können sich einen eigenen Avatar erstellen und über diesen in einem virtuellen Raum mit anderen sprechen. Ähnlich kann die Beratung der Zukunft aussehen. Nicht mehr per Webcam am Computer, sondern über Avatare in einem speziellen Beratungsraum.

Arbeit

„Sei präsent bei Meetings – selbst, wenn du am anderen Ende der Welt bist.“ So wirbt der Meta-Konzern seine „Meta Quest Pro“-VR-Brille an. Hier skizziert der Konzern die mögliche Arbeitswelt von morgen. Mitarbeiter erstellen sich digitale Avatare, ganz ähnlich denen im Second Life oder VR Chat, und tun dann im Grunde dasselbe wie im normalen Büro.

Schwachstellen von VR

Bis diese Praxis die Massen erreicht, dürfte es jedoch noch ein paar Jahre dauern. Ein Grund dafür ist der recht hohe Preis von VR-Brillen und Rigs. Das geht bei mehreren hundert Euro los und kann bis hinauf in die Tausender gehen. Wer die VR-Brille trägt, sieht außerdem kaum, was in der Realität passiert, ein Tragen im Zug oder Auto ist daher nicht unbedingt zu empfehlen. In dieser Hinsicht wären transparente AR-Brillen im Vorteil. Die großen Tech-Konzerne arbeiten bereits an entsprechenden Lösungen.

Zu den physischen Schwächen gehören die Auswirkungen der VR-Brille auf den Gleichgewichtssinn. Wenn das Innenohr keine Bewegung wahrnimmt, aber den Augen eine solche simuliert wird, kann es zu Schwindel, Kopfschmerzen oder anderen Symptomen kommen. Auch trockene Augen oder Zuckungen gehören bereits zu den dokumentierten Nebenwirkungen.

Virtual Reality für Makler

Für die Versicherungsbranche hat Virtual Reality ebenfalls ein Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten. Zum Beispiel kann auch hier das virtuelle Büro dabei helfen, schnell und unabhängig von der Distanz Beratungsgespräche oder Meetings abzuhalten. Medienberichten zufolge haben virtuelle Büros außerdem eine höhere Conversion Rate als zum Beispiel Callcenters, zugleich sei die Kundenzufriedenheit besser. Makler profitieren hier von der Möglichkeit, mit Experten aus verschiedenen Spezialgebieten der Versicherungsindustrie zu kooperieren – nach dem Vorbild der Maklergruppen in den sozialen Netzwerken. Abschließend gibt es bereits jetzt einige Lösungen, über die Kunden bestimmte Details in Versicherungslösungen per VR-Brille visualisiert bekommen.
Trotz allem steckt in VR ein großes Potenzial, gerade was Verknüpfung, Kooperation und Convenience angeht. Wer sich damit früh beschäftigt und den Nutzen für seinen Arbeitsalltag erkennt, kann sich Vorteile gegenüber dem Markt herausarbeiten.

Titelbild: © gpointstudio / stock.adobe.com

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